Sandu RPG

Blog dos jogadores do Grupo Potiguar Sandu de RPG

Feiticeiros: Diário #02

Olá pessoas!
Este é o nosso 2º diário de anotações sobre o que está ocorrendo no RPG de Feiticeiros: Colapso, o primeiro que está testando pra valer a mecânica de magias do sistema SANDU RPG (estamos testando o sistema todo na verdade). No diário passado (que você pode conferir clicando aqui) foi apresentada a Proposta do Jogo, os Elementos do Cenário, o Sistema e as primeiras avaliações sobre como o sistema está afetando a perspectiva dos jogadores e de mim, mestre e autor. Vamos então as nossas “segundas impressões”.

MUDANÇAS ANTES…
Durante o Domingo e a semana que sucedeu a primeira sessão muita coisa aconteceu. Dadas as observações feitas no 1º Diário, senti-me na necessidade de conversar com os jogadores via MSN a fim de obter dicas de como mudar o sistema para uma algo mais “digerível”. Assim, após muita ponderação e discussão (com o Leish quase me matando do coração com suas idéias obtusas e possíveis que ele tinha planejado fazer no RPG), resolveu-se mudar de maneira quase total a mecânica das magias. Agora as magias são Domínios, mas com várias especializações. Assim, fazer as magias estava mais fácil, cortou-se fora a tabela de efeitos e os simplificando a apenas duração e alvos adicionais. Um custo maior foi adotado para se adquirir mais especializações mágicas além da primeira e outros detalhes mais.

Tornar as magias um Domínio com várias especializações foi uma ótima escolha, acabando assim com a associação da magia com outros Domínios genéricos, o que não fazia muito sentido. Como justificar a magia que vem ao paladino ou clérigo através de seu deus? E a magia do xamã? Eles teriam que ser especializados em teologia pra isso? O que dizer então do druida que, para usar de metamorfose, teria que ser formado em biologia. Não faz sentido! E nada como os jogadores para abrir os meus olhos neste aspecto.

… E DURANTE A SESSÃO
Mas nem tudo que cheira são flores. Ao chegar à sessão a primeira reclamação dos jogadores foi a quantidade de Domínios que fora diminuída, pois estava excessiva na sessão passada. Além disso, 12 especializações mágicas é um número bem alto para um sistema que se propõe a ser simples, mesmo que com certo grau de especificidade. Assim, ouvindo mais idéias na própria mesa, coisas mais foram mudadas. As 12 especializações mágicas se tornaram apenas 5 (Orgânico, Inorgânico, Alma, Dimensões e Energias), a quantidade inicial de Domínios foi alterada e novos Aspectos que haviam passado despercebidos na primeira sessão foram cobrados (ritos e mentor).

Tudo pronto? Nem tanto. A demora para a ponderação e aceitação das mudanças, além das mudanças de última hora, fizeram com que terminássemos tarde a construção das fichas, onde mais uma vez foi preferível adiar o início do RPG. Além do que, dois jogadores faltaram, e achei mais justo dá uma chance deles estarem na primeira sessão do RPG.

E AGORA?
Bem, todas as mudanças foram feitas, e o sistema está aparentemente estável. É hora de avaliar a veracidade desta informação, e a única forma é testando o sistema e a mecânica de magias. A idéia de que não há um fator limitante além da Mana para tudo que possa ser feito pelos jogadores assusta (como o Paradoxo, no Mago, a Ascensão), mas só testando de fato para saber se vai ou não dá certo. E que Deus nos ajude. XD

Até and Bye…

2 Respostas para Feiticeiros: Diário #02

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